ゲーム課金が家計を圧迫?20〜40代の“エンタメ費用”最新調査
2025年11月26日
Song合同会社
Song合同会社は、全国の20〜40代のうち直近12か月にゲーム、映像・音楽配信、ライブ・イベントなどの エンタメ支出がある男女を対象に、「エンタメ費用とゲーム課金」に関する実態調査を実施しました。 スマホゲームの継続課金やサブスクの積み上がり、ライブ遠征や限定スキン購入など、 気づいたら毎月のエンタメ費が家計を圧迫している——そんな声が増えています。
本リリースでは、ソロで暮らす30歳会社員と、カップル/ファミリーの37歳世帯という 2つのモデルケースを軸に、月間エンタメ支出の実態とゲーム課金比率、家計へのインパクトと「圧迫ライン」、 さらに満足度を落とさずに支出を抑える具体的なテクニックまで、最新トレンドをレポートします。
・調査概要
調査名:20〜40代のエンタメ費用とゲーム課金に関する実態調査
発信主体:Song合同会社
調査対象:20〜40代全国男女(直近12か月にゲーム・映像/音楽配信・ライブ/イベント等のエンタメ支出がある人)
有効回答数:300人
調査方法:インターネット調査
調査期間:2025年11月1日〜13日
想定モデル世帯(ソロ):30歳・独身・都内賃貸1K・会社員(テレワーク併用)/主な支出: スマホゲーム課金・サブスク(Game Pass/動画/音楽)・PC/周辺機器アップグレード
想定モデル世帯(カップル/ファミリー):37歳・同棲(または既婚・子ども1人)・賃貸2LDK/主な支出: 家庭用ゲーム機タイトル・複数サブスク(家族プラン)・配信レンタル・イベント/カフェ・キッズ課金管理
通貨:日本円(円)表記
URL : https://song.co.jp/
・月間エンタメ支出の実態とゲーム課金の比率
1. 月間エンタメ支出は平均¥14,800、ゲーム関連が約4割
まず、ゲーム・配信サービス・ライブ/イベントなどを含む「月間エンタメ支出」の総額を尋ねたところ、 全体の平均は¥14,800/月、中央値は¥11,000/月となりました。
平均値:¥14,800
中央値:¥11,000
第1四分位(25%点):¥6,000
第3四分位(75%点):¥18,000
費目別の構成比を見ると、最も比率が高いのは「ゲーム関連支出(スマホ課金・家庭用ゲーム・有料DLC/課金箱)」で41%、 次いで「動画サブスク」が23%、「音楽サブスク」が14%、 「ライブ・イベント・グッズ」が15%、「その他(電子書籍・オンラインコミュニティ等)」が7%でした。
2. ソロは「スマホ&PC課金」、カップル/ファミリーは「コンシューマー+家族サブスク」が厚い
ソロモデル(独身・都内1K)とカップル/ファミリーモデル(37歳・2LDK世帯)で比較すると、 ソロの月間エンタメ支出は平均¥13,200、カップル/ファミリーは世帯単位で平均¥21,600と、 後者が約1.6倍多い結果となりました。
ソロモデル:ゲーム課金が全エンタメの48%、サブスク(動画・音楽・Game Pass等)が34%
カップル/ファミリーモデル:家庭用ゲームタイトル・周辺機器が29%、家族プランのサブスクが32%、ライブ・カフェ・テーマパークなどのイベント系が21%
ソロは「スキマ時間のソシャゲ&PCゲーム」を中心に細かい課金が積み上がる一方、 カップル/ファミリーは「1本あたりの単価が高いタイトル購入」や「家族全員が使うサブスク」が厚みを増している構図と言えます。
3. 課金ピークは新作リリース月と大型イベント月、オーバーラン経験者は約4割
「普段よりエンタメ支出が増える“課金ピーク月”」について複数回答で聞いたところ、 「人気タイトル・シリーズの新作リリース月」と答えた人が62%、 「ゲーム内大型イベント/周年キャンペーン月」が47%、 「年末年始/大型連休」が35%となりました。
また、「予定よりエンタメ費がオーバーランした経験がある」と回答した人は全体の39%。 そのうち18%は「直近1年で3回以上オーバーランした」と答えており、 特にスマホゲーム課金とライブ遠征が重なった月に支出が膨らむ傾向が見られます。
4. ユーザコメント
「新作が連続する月は『今月だけだから』と言い訳してしまい、気づいたらエンタメだけで¥25,000を超えていたことがあります。」
— K.S., 28, 企画職
「動画・音楽・ゲームとサブスクを増やしすぎて、解約しようとしてもどれも手放しづらく、毎月の固定費がじわじわ効いています。」
— M.T., 33, エンジニア
「子ども用の課金はプリペイドにしているものの、自分のガチャ欲が抑えられず、夫婦で話し合うきっかけになりました。」
— Y.N., 37, 営業職
・家計インパクト—“圧迫ライン”と心理的ストレス
1. 月収の8〜10%が「エンタメ圧迫ライン」、赤字化トリガーは「連続ガチャ」と「遠征」
「自分の月収に対して、エンタメ支出がどの程度の割合になると家計を圧迫すると感じるか」を尋ねたところ、 全体の平均値は8.7%、中央値は8%でした。 回答分布では「5%以内」が24%、「10%以内」が49%と、 おおむね8〜10%前後が心理的な「圧迫ライン」として意識されていることがわかります。
また、「エンタメ支出が原因で赤字化した/貯金を取り崩したことがある」人(※軽微な一時的赤字を含む)は全体の21%。 そのトリガーとして挙がった上位項目は以下の通りです(複数回答)。
期間限定ガチャ・スキンなどの連続課金:46%
ライブ・イベントの遠征費(交通・宿泊):38%
大型セールでのまとめ買い(ゲーム/グッズ):29%
VR機器やゲーミングPCなど高額ハードの一括購入:22%
2. 支払い手段はクレジットが中心、BNPL利用はまだ1割未満だが若年層で存在感
エンタメ支出の主な支払い手段として最も多かったのは「クレジットカード」で68%、 次いで「QRコード決済」が41%、「プリペイドカード/ギフトカード」が27%でした。
「BNPL(後払い決済)サービス」を利用していると回答した人は全体の8%にとどまる一方、 20代に限ると14%まで上昇しており、「大きな出費だけBNPLを使う」「新作タイトルの初期費用を分散したい」といった声が聞かれました。 一方で、リボ払いや分割払いでエンタメ支出を決済したことがある人は12%で、 そのうち6%は「残高管理が煩雑になった」と回答しています。
自身のエンタメ支出について「適正だと思う」と回答した人は54%、 「やや使いすぎている」が33%、「明らかに使いすぎ」は5%でした。
3. モデル世帯で見る年間シミュレーション
ソロモデル(30歳・独身・都内1K・会社員)を前提としたケースでは、次のようなイメージです。
手取り月収:¥280,000
平均的な月間エンタメ支出:¥18,000(月収の約6.4%)
年間エンタメ支出:¥216,000
新作ラッシュやイベントが重なる「ピーク月」が年3回あり、その月は平均¥30,000まで上昇
この場合、ピーク月のオーバーラン分(通常との差額)は年間で¥36,000となり、 合計の年間エンタメ支出は¥252,000に達します。 住居費や食費・通信費と合わせて固定費が膨らむと、「貯金に回せるはずだった¥10,000/月が消えている」といった状況に陥りやすくなります。
カップル/ファミリーモデル(37歳・同棲または既婚・子ども1人・賃貸2LDK)では、次のような試算です。
世帯の手取り月収合計:¥420,000
世帯の平均的な月間エンタメ支出:¥26,000(世帯収入の約6.2%)
年間エンタメ支出:¥312,000
大型連休+子どもの長期休暇に合わせたイベント月が年2回あり、その月は¥45,000前後まで増加
ピーク月のオーバーラン分は年間で¥38,000程度となり、 教育費や将来のための積立とのバランスをどう取るかが課題になります。 特に、「自分のゲーム」と「子どもの課金」「家族レジャー」の線引きがあいまいな世帯ほど、 体感的な“家計圧迫感”が高まりやすい傾向が見られました。
4. ユーザコメント
「エンタメ支出が月収の1割を超えると、翌月のカード請求を見た瞬間にストレスを感じてしまいます。」
— R.O., 31, 経理職
「ライブ遠征と限定グッズをまとめて買った月は、家計簿アプリが真っ赤になり、さすがに反省しました。」
— H.K., 29, デザイナー
「子どものゲーム課金はプリペイドに絞っていますが、大人のコンソールゲームやサブスクが積み上がっていて、見直しが必要だと感じています。」
— S.M., 38, 企画職
・“賢い楽しみ方”と節約テク—満足度を落とさずに下げる方法
1. 上限額設定とペアレンタルコントロールで「使いすぎ」リスクを管理
「エンタメ費のコントロールのために行っている工夫」(複数回答)を尋ねたところ、 最も多かったのは「月ごとの上限額を決める」で47%、 次いで「ゲーム内のペアレンタルコントロール/課金制限を設定する」が26%でした。
これらの施策を実践している人のうち、「導入前と比べてエンタメ支出がどの程度減ったか」を聞くと、 上限額設定で平均▲18%、ペアレンタルコントロールで平均▲13%という自己申告結果となりました。 特に家族世帯では「子どもの課金枠」と「親のエンタメ枠」を分けて管理することで、 感情的な衝突を減らしつつ支出を抑えているケースが目立ちます。
2. サブスクの“棚卸し”とファミリープラン化で固定費を1〜2割圧縮
「サブスクの見直し周期」として最も多かった回答は「半年に1回」で34%、 次いで「1年に1回」が22%でした。一方で、「ほとんど見直していない」も27%存在します。
実際に「サブスクの棚卸し(不要サービスの解約・プラン変更)を実施した」と回答した人に、 月間支出の変化を聞いたところ、平均で▲15%の削減効果があったと回答しています。 また、個別契約をファミリープランにまとめた人では、1人あたりのサブスク費用が平均▲22%低下したという結果も得られました。
月ごとの上限額設定:エンタメ支出▲18%
サブスクの棚卸し・解約:サブスク関連支出▲15%
ファミリープランへの統合:1人あたりサブスク費用▲22%
セール待ち・バンドル活用:ゲーム・DLC購入費▲17%
3. ハード更新は「中古・下取り・無利息分割」で賢く、後悔課金の上位は“勢いガチャ”
ゲーミングPCや家庭用ゲーム機などハードの更新については、 「中古品・型落ちモデルを検討する」が28%、 「下取りサービスを使う」が19%、 「無利息の分割払いを選ぶ」が16%となりました。 これらを組み合わせることで、「一括で¥200,000近い出費になったはずのところを、 実質¥150,000前後に抑えた」という声も寄せられています。
一方、「この1年で最も後悔しているエンタメ支出」を尋ねると、上位には 「深夜の勢いで回したガチャ」「周りに合わせて参加したがあまり楽しめなかったイベント」 「ほとんど起動していないサブスク」が挙がりました。 逆に「コスパ満足度が高かったもの」としては、 「長く遊べる買い切りタイトル」「家族全員で使えるサブスク」「コミュニティ付きのオンラインイベント」などが目立ちました。
こうした施策全体について、「今後も継続したい」と答えた人は71%に上り、 「特に上限額設定とサブスクの棚卸しはルーティン化したい」という意向が多く見られます。
4. ユーザコメント
「ゲームごとに上限を決めておくようにしたら、逆に『ここまでで楽しみ切ろう』と割り切れて満足度が上がりました。」
— T.I., 27, 情報システム職
「サブスクを家族でまとめたら月¥2,000以上浮き、その分を年に1〜2回の旅行費に回しています。」
— A.W., 35, 事務職
「勢いで回した深夜ガチャはほぼ後悔課金ですが、セールで買った長編RPGは1時間あたりのコスパが高く、良い投資だったと思えます。」
— D.S., 32, マーケティング職
・まとめ
本調査から、20〜40代のエンタメ支出は平均¥14,800/月と決して「ぜいたくの一部」ではなく、 日常に組み込まれた生活コストになりつつある実態が見えてきました。 一方で、月収に対するエンタメ比率が8〜10%を超えたあたりから、 心理的な“圧迫感”や赤字化リスクが高まることも明らかになっています。
ソロモデルにおいても、カップル/ファミリーモデルにおいても、 「どれだけ使うか」を漫然と決めるのではなく、 上限額設定やペアレンタルコントロール、サブスクの棚卸し、ファミリープラン・セール活用など、 小さな工夫の積み重ねで年間1〜2割の圧縮が狙えることがわかりました。
エンタメが人生の楽しみであることは間違いありません。 だからこそ、家計の土台を崩さずに「続けられる範囲で楽しむ」視点が重要です。 Song合同会社では、今後もデータに基づいたリサーチを通じて、 無理のないエンタメライフと家計の両立をサポートしていきます。
【本件に関するお問い合わせ先】
・会社名:Song合同会社
・メール:info@song.co.jp
・URL:https://song.co.jp/
・SNS:https://lit.link/songgodogaisha
本リリースでは、ソロで暮らす30歳会社員と、カップル/ファミリーの37歳世帯という 2つのモデルケースを軸に、月間エンタメ支出の実態とゲーム課金比率、家計へのインパクトと「圧迫ライン」、 さらに満足度を落とさずに支出を抑える具体的なテクニックまで、最新トレンドをレポートします。
・調査概要
調査名:20〜40代のエンタメ費用とゲーム課金に関する実態調査
発信主体:Song合同会社
調査対象:20〜40代全国男女(直近12か月にゲーム・映像/音楽配信・ライブ/イベント等のエンタメ支出がある人)
有効回答数:300人
調査方法:インターネット調査
調査期間:2025年11月1日〜13日
想定モデル世帯(ソロ):30歳・独身・都内賃貸1K・会社員(テレワーク併用)/主な支出: スマホゲーム課金・サブスク(Game Pass/動画/音楽)・PC/周辺機器アップグレード
想定モデル世帯(カップル/ファミリー):37歳・同棲(または既婚・子ども1人)・賃貸2LDK/主な支出: 家庭用ゲーム機タイトル・複数サブスク(家族プラン)・配信レンタル・イベント/カフェ・キッズ課金管理
通貨:日本円(円)表記
URL : https://song.co.jp/
・月間エンタメ支出の実態とゲーム課金の比率
1. 月間エンタメ支出は平均¥14,800、ゲーム関連が約4割
まず、ゲーム・配信サービス・ライブ/イベントなどを含む「月間エンタメ支出」の総額を尋ねたところ、 全体の平均は¥14,800/月、中央値は¥11,000/月となりました。
平均値:¥14,800
中央値:¥11,000
第1四分位(25%点):¥6,000
第3四分位(75%点):¥18,000
費目別の構成比を見ると、最も比率が高いのは「ゲーム関連支出(スマホ課金・家庭用ゲーム・有料DLC/課金箱)」で41%、 次いで「動画サブスク」が23%、「音楽サブスク」が14%、 「ライブ・イベント・グッズ」が15%、「その他(電子書籍・オンラインコミュニティ等)」が7%でした。
2. ソロは「スマホ&PC課金」、カップル/ファミリーは「コンシューマー+家族サブスク」が厚い
ソロモデル(独身・都内1K)とカップル/ファミリーモデル(37歳・2LDK世帯)で比較すると、 ソロの月間エンタメ支出は平均¥13,200、カップル/ファミリーは世帯単位で平均¥21,600と、 後者が約1.6倍多い結果となりました。
ソロモデル:ゲーム課金が全エンタメの48%、サブスク(動画・音楽・Game Pass等)が34%
カップル/ファミリーモデル:家庭用ゲームタイトル・周辺機器が29%、家族プランのサブスクが32%、ライブ・カフェ・テーマパークなどのイベント系が21%
ソロは「スキマ時間のソシャゲ&PCゲーム」を中心に細かい課金が積み上がる一方、 カップル/ファミリーは「1本あたりの単価が高いタイトル購入」や「家族全員が使うサブスク」が厚みを増している構図と言えます。
3. 課金ピークは新作リリース月と大型イベント月、オーバーラン経験者は約4割
「普段よりエンタメ支出が増える“課金ピーク月”」について複数回答で聞いたところ、 「人気タイトル・シリーズの新作リリース月」と答えた人が62%、 「ゲーム内大型イベント/周年キャンペーン月」が47%、 「年末年始/大型連休」が35%となりました。
また、「予定よりエンタメ費がオーバーランした経験がある」と回答した人は全体の39%。 そのうち18%は「直近1年で3回以上オーバーランした」と答えており、 特にスマホゲーム課金とライブ遠征が重なった月に支出が膨らむ傾向が見られます。
4. ユーザコメント
「新作が連続する月は『今月だけだから』と言い訳してしまい、気づいたらエンタメだけで¥25,000を超えていたことがあります。」
— K.S., 28, 企画職
「動画・音楽・ゲームとサブスクを増やしすぎて、解約しようとしてもどれも手放しづらく、毎月の固定費がじわじわ効いています。」
— M.T., 33, エンジニア
「子ども用の課金はプリペイドにしているものの、自分のガチャ欲が抑えられず、夫婦で話し合うきっかけになりました。」
— Y.N., 37, 営業職
・家計インパクト—“圧迫ライン”と心理的ストレス
1. 月収の8〜10%が「エンタメ圧迫ライン」、赤字化トリガーは「連続ガチャ」と「遠征」
「自分の月収に対して、エンタメ支出がどの程度の割合になると家計を圧迫すると感じるか」を尋ねたところ、 全体の平均値は8.7%、中央値は8%でした。 回答分布では「5%以内」が24%、「10%以内」が49%と、 おおむね8〜10%前後が心理的な「圧迫ライン」として意識されていることがわかります。
また、「エンタメ支出が原因で赤字化した/貯金を取り崩したことがある」人(※軽微な一時的赤字を含む)は全体の21%。 そのトリガーとして挙がった上位項目は以下の通りです(複数回答)。
期間限定ガチャ・スキンなどの連続課金:46%
ライブ・イベントの遠征費(交通・宿泊):38%
大型セールでのまとめ買い(ゲーム/グッズ):29%
VR機器やゲーミングPCなど高額ハードの一括購入:22%
2. 支払い手段はクレジットが中心、BNPL利用はまだ1割未満だが若年層で存在感
エンタメ支出の主な支払い手段として最も多かったのは「クレジットカード」で68%、 次いで「QRコード決済」が41%、「プリペイドカード/ギフトカード」が27%でした。
「BNPL(後払い決済)サービス」を利用していると回答した人は全体の8%にとどまる一方、 20代に限ると14%まで上昇しており、「大きな出費だけBNPLを使う」「新作タイトルの初期費用を分散したい」といった声が聞かれました。 一方で、リボ払いや分割払いでエンタメ支出を決済したことがある人は12%で、 そのうち6%は「残高管理が煩雑になった」と回答しています。
自身のエンタメ支出について「適正だと思う」と回答した人は54%、 「やや使いすぎている」が33%、「明らかに使いすぎ」は5%でした。
3. モデル世帯で見る年間シミュレーション
ソロモデル(30歳・独身・都内1K・会社員)を前提としたケースでは、次のようなイメージです。
手取り月収:¥280,000
平均的な月間エンタメ支出:¥18,000(月収の約6.4%)
年間エンタメ支出:¥216,000
新作ラッシュやイベントが重なる「ピーク月」が年3回あり、その月は平均¥30,000まで上昇
この場合、ピーク月のオーバーラン分(通常との差額)は年間で¥36,000となり、 合計の年間エンタメ支出は¥252,000に達します。 住居費や食費・通信費と合わせて固定費が膨らむと、「貯金に回せるはずだった¥10,000/月が消えている」といった状況に陥りやすくなります。
カップル/ファミリーモデル(37歳・同棲または既婚・子ども1人・賃貸2LDK)では、次のような試算です。
世帯の手取り月収合計:¥420,000
世帯の平均的な月間エンタメ支出:¥26,000(世帯収入の約6.2%)
年間エンタメ支出:¥312,000
大型連休+子どもの長期休暇に合わせたイベント月が年2回あり、その月は¥45,000前後まで増加
ピーク月のオーバーラン分は年間で¥38,000程度となり、 教育費や将来のための積立とのバランスをどう取るかが課題になります。 特に、「自分のゲーム」と「子どもの課金」「家族レジャー」の線引きがあいまいな世帯ほど、 体感的な“家計圧迫感”が高まりやすい傾向が見られました。
4. ユーザコメント
「エンタメ支出が月収の1割を超えると、翌月のカード請求を見た瞬間にストレスを感じてしまいます。」
— R.O., 31, 経理職
「ライブ遠征と限定グッズをまとめて買った月は、家計簿アプリが真っ赤になり、さすがに反省しました。」
— H.K., 29, デザイナー
「子どものゲーム課金はプリペイドに絞っていますが、大人のコンソールゲームやサブスクが積み上がっていて、見直しが必要だと感じています。」
— S.M., 38, 企画職
・“賢い楽しみ方”と節約テク—満足度を落とさずに下げる方法
1. 上限額設定とペアレンタルコントロールで「使いすぎ」リスクを管理
「エンタメ費のコントロールのために行っている工夫」(複数回答)を尋ねたところ、 最も多かったのは「月ごとの上限額を決める」で47%、 次いで「ゲーム内のペアレンタルコントロール/課金制限を設定する」が26%でした。
これらの施策を実践している人のうち、「導入前と比べてエンタメ支出がどの程度減ったか」を聞くと、 上限額設定で平均▲18%、ペアレンタルコントロールで平均▲13%という自己申告結果となりました。 特に家族世帯では「子どもの課金枠」と「親のエンタメ枠」を分けて管理することで、 感情的な衝突を減らしつつ支出を抑えているケースが目立ちます。
2. サブスクの“棚卸し”とファミリープラン化で固定費を1〜2割圧縮
「サブスクの見直し周期」として最も多かった回答は「半年に1回」で34%、 次いで「1年に1回」が22%でした。一方で、「ほとんど見直していない」も27%存在します。
実際に「サブスクの棚卸し(不要サービスの解約・プラン変更)を実施した」と回答した人に、 月間支出の変化を聞いたところ、平均で▲15%の削減効果があったと回答しています。 また、個別契約をファミリープランにまとめた人では、1人あたりのサブスク費用が平均▲22%低下したという結果も得られました。
月ごとの上限額設定:エンタメ支出▲18%
サブスクの棚卸し・解約:サブスク関連支出▲15%
ファミリープランへの統合:1人あたりサブスク費用▲22%
セール待ち・バンドル活用:ゲーム・DLC購入費▲17%
3. ハード更新は「中古・下取り・無利息分割」で賢く、後悔課金の上位は“勢いガチャ”
ゲーミングPCや家庭用ゲーム機などハードの更新については、 「中古品・型落ちモデルを検討する」が28%、 「下取りサービスを使う」が19%、 「無利息の分割払いを選ぶ」が16%となりました。 これらを組み合わせることで、「一括で¥200,000近い出費になったはずのところを、 実質¥150,000前後に抑えた」という声も寄せられています。
一方、「この1年で最も後悔しているエンタメ支出」を尋ねると、上位には 「深夜の勢いで回したガチャ」「周りに合わせて参加したがあまり楽しめなかったイベント」 「ほとんど起動していないサブスク」が挙がりました。 逆に「コスパ満足度が高かったもの」としては、 「長く遊べる買い切りタイトル」「家族全員で使えるサブスク」「コミュニティ付きのオンラインイベント」などが目立ちました。
こうした施策全体について、「今後も継続したい」と答えた人は71%に上り、 「特に上限額設定とサブスクの棚卸しはルーティン化したい」という意向が多く見られます。
4. ユーザコメント
「ゲームごとに上限を決めておくようにしたら、逆に『ここまでで楽しみ切ろう』と割り切れて満足度が上がりました。」
— T.I., 27, 情報システム職
「サブスクを家族でまとめたら月¥2,000以上浮き、その分を年に1〜2回の旅行費に回しています。」
— A.W., 35, 事務職
「勢いで回した深夜ガチャはほぼ後悔課金ですが、セールで買った長編RPGは1時間あたりのコスパが高く、良い投資だったと思えます。」
— D.S., 32, マーケティング職
・まとめ
本調査から、20〜40代のエンタメ支出は平均¥14,800/月と決して「ぜいたくの一部」ではなく、 日常に組み込まれた生活コストになりつつある実態が見えてきました。 一方で、月収に対するエンタメ比率が8〜10%を超えたあたりから、 心理的な“圧迫感”や赤字化リスクが高まることも明らかになっています。
ソロモデルにおいても、カップル/ファミリーモデルにおいても、 「どれだけ使うか」を漫然と決めるのではなく、 上限額設定やペアレンタルコントロール、サブスクの棚卸し、ファミリープラン・セール活用など、 小さな工夫の積み重ねで年間1〜2割の圧縮が狙えることがわかりました。
エンタメが人生の楽しみであることは間違いありません。 だからこそ、家計の土台を崩さずに「続けられる範囲で楽しむ」視点が重要です。 Song合同会社では、今後もデータに基づいたリサーチを通じて、 無理のないエンタメライフと家計の両立をサポートしていきます。
【本件に関するお問い合わせ先】
・会社名:Song合同会社
・メール:info@song.co.jp
・URL:https://song.co.jp/
・SNS:https://lit.link/songgodogaisha
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